문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 마운트 앤 블레이드 (문단 편집) === 전투 === 애초에 M&B가 명성을 얻기 시작한 것이 바로 전투의 디테일한 묘사였기 때문에 묘미가 상당하다. 그래픽적으로는 상당히 뒤쳐지는 게임임에도 불구하고 워낙 전투의 현실성과 박진감이 뛰어나기 때문에 열렬한 팬층이 생기기도 하였다. [[토탈 워 시리즈]] 등, 여러 [[RTS]] 게임 등에서도 대규모 전투 자체는 묘사한 바 있지만, 대다수가 [[시뮬레이션 게임]]이기 때문에 전장에 선 개인으로써의 '''현장감'''에서는 도저히 M&B를 따라오지 못한다. 소규모 인원이 개발했다는 것이 믿기지 않을 만큼 전체적으로 시스템이 정교하게 잘 짜여 있으며, 다른 비슷한 소재의 게임들과 비교하여 '현실성'을 차별성의 핵심으로 잡은 개발 방침이 주효했다는 평가를 받는다. 소위 '뽀대'와 과장을 최대한 자제하고 게임성의 한계 내에서 최대한 현실성을 추구하고 있기 때문에 전쟁사에 관심이 있는 게이머의 경우에는 게임을 하다가 '''"아, 실제 전투에서 이러이러한 일이 벌어지는 것이 바로 이런 이유 때문이구나"'''라고 게임을 하면서 깨닫게 될 정도. 예컨대, 충격력에 의존하는 기병과 그렇지 않은 지속적 단기접전용 기병의 무장이 왜 다를 수 밖에 없는지[* 기병이라는 병과 자체가 방진이나 목책같은 장애물에 가로막혀 기동력이 봉쇄되는 순간 일반적인 단병접전이 쉽지 않았고, 포위되어 낙마당할 위험이 높기 때문에 충격기병은 최초 돌격의 충격력을 최대한 높이기 위해 [[윙드 후사르|긴 창에 의존하게 되었다.]]], 궁기병의 스웜전술이면 무식하고 느린 기사들 따위는 죄다 격파할 수 있을 것 같으면서도 어째서 몽골군이 꼭꼭 중장기병을 상당 수로 편성하여 운용했는지[* 아무리 잘 유인해낸다고 궁기병의 원거리 공격만으로는 중장갑의 기사들을 완전히 처리할 수가 없었다. 기병용 활과 화살은 보병용보다 약하고 명중률도 낮아서 단단한 중갑을 뚫기 힘들었다. 결국 제아무리 몽골군의 궁기병 전술이 능숙하다고 할지라도 기본적으로는 지속적인 사격과 추격전으로 적 기병대의 체력을 빼앗아 전열을 분산시켰으며, 상대방 기병의 응집력이 최약으로 떨어진 순간 몽골군 또한 자신들의 중장기병을 동원하여 최후의 쐐기를 박을 필요가 있었다.], 왜 궁기병들이 특정 방향으로 말을 몰아야 하는지[* 유전적으로 절대 다수의 인간은 오른손잡이이기 때문에 마상에 쏘는 활의 범위는 필연적으로 좌반신으로 국한되었다. 따라서, 궁기병들은 항상 자신의 왼쪽에 적을 두는 방향으로 기동을 해야 했다.], 진형을 갖춘 전투에서 왜 창이 유리하며[* 밀집대형에서는 큰 범위로 휘두르는 공격을 하기가 힘들었으며, 최대한 단순하면서도 효율이 높은 공격을 할 수 있는 무기는 결국 창이었다.] 왜 로마군은 막강한 위력의 장검이 아닌 비교적 짧은 단검을 썼는지[* 마니풀루스 군제에서 레기온 군제로 변화하면서 기존의 팔랑크스형 밀집대형보다 기동력이 높고 유연하게 싸우기 위해서 창을 버리게 되었다. 그러나 가능하다면 보병밀집을 유지하는 편이 역시 유리했기 때문에 격한 단병접전에서도 최소한의 동작으로 최대 효율을 뽑기 위한 무기가 단검이었다. 나중에 동로마제국 시대로 넘어가고 군 편제 및 전투방식이 바뀌면서부터는 로마의 보병들도 장검을 쓰기 시작한다.] 등등등... 자잘한 것 같으면서도 의외로 중요한 현실적 요소들이 전투에 반영되어 있기 때문에 관심을 기울이다보면 깨닫게 되는 바가 많다. 최근엔 나폴레옹 시대의 전투에서 기병 상대로 왜 방진을 짜야 하는지도 강의를 했다 카더라 --역시 갓겜-- [youtube(fhxByDH6OHE)] __'''기본조작'''__ 대인전투는 '''공격방향 vs. 방어방향'''의 시스템으로 이루어져 있다. 오늘날 중세/판타지풍 FPS/TPS에서는 꽤 익숙하지만, 공격방향에 따라 가드방향을 맞춰주는 전투 시스템을 사실상 정립시킨 것은 M&B라고 평가할 수 있다. (물론 이런 전투시스템의 컨셉은 이전부터 존재하기는 했다). 기본적으로 내려베는 공격, 좌에서 우로 베는 공격, 우에서 좌로 베는 공격, 그리고 직선으로 찌르는 공격의 4방향 공격이 가능하며, 방어는 해당 방향에 맞춰야 한다. 옵션 지정에 따라서는 AI의 수준을 높이는 경우 일개 잡졸이 내 공격을 소드마스터급으로 방어해내고, 오히려 지가 페인트를 쓰면서 공격을 해오는 무시무시한 모습을 볼 수도 있다. 무기에는 속성이 묻어 있으며, 원거리 무기의 경우 에임이 예쁘게 모이지 않아 운에 맡기고 쏴야 하거나 근거리 무기의 경우 공격 방향을 설정하여 공격하거나 반대로 굳이 방패를 들고 있지 않더라도 상대의 공격을 무기로 받아쳐 방어할 수 있다. 심지어 무기가 근처 사물이나 동료에게 걸려서 공격이 제대로 들어가지 않거나 가속도에 따라 공격력에 가중치가 붙는 등, 빠르진 않지만 현실감이 높은 전투를 벌일 수 있다. 인공지능 수준도 의외로 높아서 전투 인공지능을 높게 설정하고 플레이 해보면 플레이어가 공격을 방어하려고 자세를 잡는 순간 공격을 캔슬하고 방향을 바꿔 공격하는 모습도 심심치 않게 볼 수 있다.(노르드 허스칼이나 영주같이 전투 스킬이 높은 상대와 싸울 때 볼 수 있다.) [[진삼국무쌍]]과 같은 게임을 하던 사람이 보기엔 답답해 보이겠지만 무기 길이 재기, 공격 방향 페이크 등 묘한 긴장감을 주는 심리전이 가능해서 멀티 대전도 제법 인기를 끌고 있다. ~~물론 캐릭터 치트로 스탯, 스킬 만땅 찍어놓으면 혼자서 무쌍난무 가능하긴 하다~~--한 방에 한 명뿐인데 무쌍이라 할 수 있나?....--저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기